sábado, 29 de março de 2014


JOGOS MATEMÁTICOS



Professor(a),

As sugestões de jogos a seguir poderão ser construídos por você ou poderá dividir a turma em equipes e eles mesmos - os alunos - construí-los (alguns).

Abraços,
Profª. Coordenadora de Segmento Sônia Silveira 

JOGO: BINGO DO SABER[1]

Resumo: O jogo é um recurso que ensina, desenvolve e educa de forma prazerosa, provoca uma mudança na postura do professor em relação ao que é ensinar matemática. Esperamos dar  uma contribuição por entender que o uso de jogos nas aulas é de fundamental importância para a aprendizagem.
NÚMERO DE JOGADORES: 2 por cartela (sugestão)
MATERIAL: Cartelas numeradas contendo as respostas das perguntas chamadas no bingo.
OBJETIVOS: Propiciar experimentos e descobertas de situações que envolvem a aritmética.
          Compreender a estrutura organizacional do Sistema de numeração decimal.
REGRAS:
1. Distribuir as cartelas do bingo para os participantes;
2. Cada cartela contém uma resposta de uma pergunta;
3. Ganha aquele que primeiro completar sua cartela.
Perguntas do Bingo:
1- Qual é o maior número com dois algarismos diferentes?
2- Qual é o menor número com dois algarismos diferentes?
3- Qual é o único par primo?
4- Qual é o maior número impar de duas ordens diferentes?
5- Qual é o maior número formado por dos algarismos?
6- Quantas ordens formam uma classe?
7- Sou sucessor ímpar de 17:
8- Uma hora tem 60 minutos. Quantos minutos têm um quarto de hora?
9- Sou o último número formado por 1 algarismo:
10- Formo-me pela metade de 80 mais a metade de quatro:
11- Estou entre 25 e 35 e meus dois algarismos são iguais:
12-Meu número representa a quantidade de dias de uma semana:
13- Quando temos duas classes, no máximo quantos algarismos temos?
14- Sou antecessor par de 50:
15- Sou número primo e antecessor de 19:
16- Sou formado por 2 algarismos. O algarismo das unidades é meia dúzia, e o algarismo das dezenas é o primeiro número primo. Quem sou?
17- Numa classe em que a quantidade de alunos é representada por três dezenas e nove unidades, quantos alunos essa classe possui?
18- Um dia tem 24 horas. E a metade de um dia, quantas horas tem?

JOGO: JOGO DA SOMA 11

Nº DE JOGADORES: 2 participantes
MATERIAL: Fichas numeradas de 02 a 10
NOÇÕES E CONCEITOS ENVOLVIDOS: Noções de adição e subtração e cálculo mental
OBJETIVOS: Desenvolver noções de adição e subtração; Formular hipótese  acerca da adição e subtração entre dois números; Desenvolver habilidade de  cálculo mental. 
DESENVOLVIMENTO:
1. Forme grupos de 02 alunos e distribua 02 (duas) cartas para cada aluno;
2. Na mesa, coloque mais cinco cartas, todas com os números voltados para baixo;
3. Cada um pode escolher uma carta da mesa e trocar por uma das suas, na sua vez de jogar;
4. O primeiro que fizer 11 (onze) pontos com a soma das duas cartas vence o jogo. 

JOGO: CRUZ MÁGICA

ASSUNTO: Operações com Números Naturais (adição e subtração)
Nº DE JOGADORES: 2 por cartela (sugestão)
REGRA: Distribuir os números de 1 a 9, sem repetição, de modo que a soma  das linhas horizontais e verticais  deem o mesmo resultado. Encontre a solução para as somas mágicas 23, 24, 25, 26 e 27

JOGO: CATAVENTO

ASSUNTO: Operações com Números Naturais (adição e subtração)
Nº DE JOGADORES: 2 por cartela (sugestão)
REGRA: Distribuir os números de 1 a 8, sem repetição, de modo que a soma dos três números das linhas horizontais e verticais apontadas pelas setas, dêem o mesmo resultado.
Encontre a solução para as somas mágicas 13 e 14 e 15.


JOGO: CUBRA DOZE

Nº DE JOGADORES: 2 participantes
MATERIAL: Tabuleiro, 2 dados e 12 fichas
NOÇÕES E CONCEITOS ENVOLVIDOS: Noções de operações  matemáticas e cálculo mental
OBJETIVOS: Desenvolver noções de operações matemáticas; Desenvolver habilidade de cálculo mental. 
DESENVOLVIMENTO: Cada jogador lança dois dados e cobre um dos números dos dados do modo mais conveniente, através de opções matemáticas realizadas com estes números. Por exemplo, se os números sorteados forem 3 e 2, você poderia cobrir o 5 (3 + 2) ou o 1 (3 - 2), o
6 ( 3 x 2 ), etc. Cada jogador deve combinar no início do jogo, quais as operações que podem  ser utilizadas e anunciar, a cada jogada, que operação foi feita. Ganha o jogo, quem primeiro preencher com fichas, todos os números do seu lado do tabuleiro.

JOGO: TABULEIRO ALGÉBRICO

ASSUNTO: Expressões algébricas
NÚMERO DE JOGADORES: no máximo 4 (quatro)           
MATERIAL: Um dado e 2 marcadores
OBJETIVO: Desenvolver habilidade nas operações fundamentais.
REGRA: Cada jogador lança o dado na sua vez. Em seguida, substitui o número que saiu no  dado na expressão algébrica da “casa” onde se encontra seu marcador. Anda tantas casas quanto for o valor calculado.  O ganhador será o jogador que primeiro completar duas voltas ao redor do tabuleiro.







[1] Fonte das sugestões de jogos: MENDES,I. A.; SÁ, P. F. de. Matemática por atividades. Natal: Flecha do Tempo, 2006.

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