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quarta-feira, 16 de abril de 2014

DISCIPLINA:
ANO/SÉRIE:
IDIOMA:
PAÍS:
DISPONIBILIDADE:
USO:
LICENÇA DE USO:
PRODUZIDO POR:
Rodrigo Freire

Fonte:http://escoladigital.org.br/mito-da-caverna/

quarta-feira, 2 de abril de 2014

Hoje? Um poema!


Uma Arte

A arte de perder não é nenhum mistério
tantas coisas contém em si o acidente
de perdê-las, que perder não é nada sério.
Perca um pouco a cada dia. Aceite austero,
a chave perdida, a hora gasta bestamente.
A arte de perder não é nenhum mistério.
Depois perca mais rápido, com mais critério:
lugares, nomes, a escala subseqüente
da viagem não feita. Nada disso é sério.
Perdi o relógio de mamãe. Ah! E nem quero
lembrar a perda de três casas excelentes.
A arte de perder não é nenhum mistério.
Perdi duas cidades lindas. Um império
que era meu, dois rios, e mais um continente.
Tenho saudade deles. Mas não é nada sério.
Mesmo perder você ( a voz, o ar etéreo, que eu amo)
não muda nada. Pois é evidente
que a arte de perder não chega a ser um mistério
por muito que pareça (escreve) muito sério.
(Elizabeth Bishop; tradução de Paulo Henriques Brito)
A norte-americana Elizabeth Bishop nasceu em Massachusetts, em 8 de fevereiro de 1911, e morreu 68 anos depois, em Boston. Em 1952, depois de uma viagem pela costa brasileira, Elizabeth encantou-se pelas montanhas de Petrópolis e lá permaneceu por longos quinze anos. Durante esse período, escreveu numerosos registros e poemas, como o transcrito acima.

sábado, 29 de março de 2014


JOGOS MATEMÁTICOS



Professor(a),

As sugestões de jogos a seguir poderão ser construídos por você ou poderá dividir a turma em equipes e eles mesmos - os alunos - construí-los (alguns).

Abraços,
Profª. Coordenadora de Segmento Sônia Silveira 

JOGO: BINGO DO SABER[1]

Resumo: O jogo é um recurso que ensina, desenvolve e educa de forma prazerosa, provoca uma mudança na postura do professor em relação ao que é ensinar matemática. Esperamos dar  uma contribuição por entender que o uso de jogos nas aulas é de fundamental importância para a aprendizagem.
NÚMERO DE JOGADORES: 2 por cartela (sugestão)
MATERIAL: Cartelas numeradas contendo as respostas das perguntas chamadas no bingo.
OBJETIVOS: Propiciar experimentos e descobertas de situações que envolvem a aritmética.
          Compreender a estrutura organizacional do Sistema de numeração decimal.
REGRAS:
1. Distribuir as cartelas do bingo para os participantes;
2. Cada cartela contém uma resposta de uma pergunta;
3. Ganha aquele que primeiro completar sua cartela.
Perguntas do Bingo:
1- Qual é o maior número com dois algarismos diferentes?
2- Qual é o menor número com dois algarismos diferentes?
3- Qual é o único par primo?
4- Qual é o maior número impar de duas ordens diferentes?
5- Qual é o maior número formado por dos algarismos?
6- Quantas ordens formam uma classe?
7- Sou sucessor ímpar de 17:
8- Uma hora tem 60 minutos. Quantos minutos têm um quarto de hora?
9- Sou o último número formado por 1 algarismo:
10- Formo-me pela metade de 80 mais a metade de quatro:
11- Estou entre 25 e 35 e meus dois algarismos são iguais:
12-Meu número representa a quantidade de dias de uma semana:
13- Quando temos duas classes, no máximo quantos algarismos temos?
14- Sou antecessor par de 50:
15- Sou número primo e antecessor de 19:
16- Sou formado por 2 algarismos. O algarismo das unidades é meia dúzia, e o algarismo das dezenas é o primeiro número primo. Quem sou?
17- Numa classe em que a quantidade de alunos é representada por três dezenas e nove unidades, quantos alunos essa classe possui?
18- Um dia tem 24 horas. E a metade de um dia, quantas horas tem?

JOGO: JOGO DA SOMA 11

Nº DE JOGADORES: 2 participantes
MATERIAL: Fichas numeradas de 02 a 10
NOÇÕES E CONCEITOS ENVOLVIDOS: Noções de adição e subtração e cálculo mental
OBJETIVOS: Desenvolver noções de adição e subtração; Formular hipótese  acerca da adição e subtração entre dois números; Desenvolver habilidade de  cálculo mental. 
DESENVOLVIMENTO:
1. Forme grupos de 02 alunos e distribua 02 (duas) cartas para cada aluno;
2. Na mesa, coloque mais cinco cartas, todas com os números voltados para baixo;
3. Cada um pode escolher uma carta da mesa e trocar por uma das suas, na sua vez de jogar;
4. O primeiro que fizer 11 (onze) pontos com a soma das duas cartas vence o jogo. 

JOGO: CRUZ MÁGICA

ASSUNTO: Operações com Números Naturais (adição e subtração)
Nº DE JOGADORES: 2 por cartela (sugestão)
REGRA: Distribuir os números de 1 a 9, sem repetição, de modo que a soma  das linhas horizontais e verticais  deem o mesmo resultado. Encontre a solução para as somas mágicas 23, 24, 25, 26 e 27

JOGO: CATAVENTO

ASSUNTO: Operações com Números Naturais (adição e subtração)
Nº DE JOGADORES: 2 por cartela (sugestão)
REGRA: Distribuir os números de 1 a 8, sem repetição, de modo que a soma dos três números das linhas horizontais e verticais apontadas pelas setas, dêem o mesmo resultado.
Encontre a solução para as somas mágicas 13 e 14 e 15.


JOGO: CUBRA DOZE

Nº DE JOGADORES: 2 participantes
MATERIAL: Tabuleiro, 2 dados e 12 fichas
NOÇÕES E CONCEITOS ENVOLVIDOS: Noções de operações  matemáticas e cálculo mental
OBJETIVOS: Desenvolver noções de operações matemáticas; Desenvolver habilidade de cálculo mental. 
DESENVOLVIMENTO: Cada jogador lança dois dados e cobre um dos números dos dados do modo mais conveniente, através de opções matemáticas realizadas com estes números. Por exemplo, se os números sorteados forem 3 e 2, você poderia cobrir o 5 (3 + 2) ou o 1 (3 - 2), o
6 ( 3 x 2 ), etc. Cada jogador deve combinar no início do jogo, quais as operações que podem  ser utilizadas e anunciar, a cada jogada, que operação foi feita. Ganha o jogo, quem primeiro preencher com fichas, todos os números do seu lado do tabuleiro.

JOGO: TABULEIRO ALGÉBRICO

ASSUNTO: Expressões algébricas
NÚMERO DE JOGADORES: no máximo 4 (quatro)           
MATERIAL: Um dado e 2 marcadores
OBJETIVO: Desenvolver habilidade nas operações fundamentais.
REGRA: Cada jogador lança o dado na sua vez. Em seguida, substitui o número que saiu no  dado na expressão algébrica da “casa” onde se encontra seu marcador. Anda tantas casas quanto for o valor calculado.  O ganhador será o jogador que primeiro completar duas voltas ao redor do tabuleiro.







[1] Fonte das sugestões de jogos: MENDES,I. A.; SÁ, P. F. de. Matemática por atividades. Natal: Flecha do Tempo, 2006.

quinta-feira, 13 de março de 2014

A arte de inferir

As vantagens de dosar, num raciocínio, a informação sobre um dado tema

Por José Luiz Fiorin



Quando alguém diz que a bandeira da França é azul, a inferência pragmática correta a fazer é a de que a bandeira francesa é somente azul e não tricolor, estando o azul ao lado do branco e do vermelho. O primeiro princípio que rege as inferências pragmáticas é o da quantidade de informação, isto é, o de que o enunciador deve dar a informação mais forte de que dispõe sobre um dado tema.
Assim, se alguém diz que uma pessoa tem 50 reais na carteira, deve-se concluir que ela tem exatamente cinquenta reais e não mais, com base no fato de que, por exemplo, quem tem sessenta reais tem também cinquenta.

Infringem a máxima da quantidade as informações evidentes, tanto que o que é óbvio enseja respostas que indicam a inutilidade do que se disse, como ocorre, nestes casos, em que um interlocutor está em presença do outro:

– Você já chegou?
– Não, ainda estou a caminho.
– Você já levantou?
– Não, ainda estou dormindo.

Também transgridem essa máxima não dar a informação mais forte ou enunciar banalidades.

No primeiro caso, um exemplo é o da lavadeira que diz: “Pus um pouco de cândida na roupa” e não “A roupa desbotou com o produto que utilizei para lavá-la”. O segundo pode ser exemplificado com uma construção tal como “O francês, língua falada na França...”.

A máxima da quantidade
Casos em que repetir a informação também é informar
Quando não se sabe o nível de conhecimento dos participantes de um evento comunicativo e se afirma alguma coisa banal, é preciso dizer frases como "Peço desculpas por lembrar", "É um truísmo afirmar que", "Como todos sabem". Quando se repetem informações, é necessário dizer "Como se disse anteriormente" ou outra expressão similar.

As tautologias não constituem uma violação dessa máxima, porque os elementos repetidos ganham um novo sentido. Assim, pode-se dizer "Criança é criança", "Guerra é guerra" ou "Jogo é jogo", porque os lexemas, ao aparecer pela segunda vez, significam não mais, respectivamente, "ser humano não adulto", "luta armada entre grupos antagônicos" e "partida", mas "aquele que age infantilmente", "evento em que vale tudo para vencer o inimigo", "evento submetido ao azar".

Certas sequências, em princípio não informativas, porque de conhecimento geral, tornam-se informativas, quando servem de base para a construção de um argumento, por exemplo: "A base do governo é enorme, mas, muitas vezes, o Palácio do Planalto não consegue aprovar certos projetos de lei no Congresso Nacional."

Também não desobedece à máxima da quantidade a comunicação fática, que tem a finalidade de manter o canal de comunicação. Nos encontros sociais, é falta de educação ficar calado. Isso parece uma atitude hostil. Por isso, fala-se do tempo.

Certas informações evidentes revelam hábitos culturais de uma comunidade. Por exemplo, as placas dizendo "Não feche o cruzamento" tornam visíveis nossos maus hábitos no trânsito.

A máxima da qualidade
Fazer acreditar não tem necessariamente a ver com enunciar verdades
O segundo princípio que governa as inferências pragmáticas é a máxima da qualidade, que postula que o que o falante diz é verídico. Quando alguém afirma "Um dos membros da máfia dos fiscais tem uma pousada de categoria superior, onze apartamentos em edifícios de alto padrão e seis carros de luxo", a inferência do destinatário é que o falante está certo da informação que ele está transmitindo.

Para muitas pessoas soa como um despropósito a existência dessa máxima, já que uma das possibilidades de utilização da linguagem é a de ludibriar os outros, é a de transmitir informações falsas, é a de induzir os interlocutores ao erro. Só o ser humano mente. As abelhas, em suas mensagens sobre a localização do pólen, nunca transmitem a suas companheiras dados inverídicos.

No entanto, é preciso entender bem o que diz a máxima da qualidade: ela não indica que o interlocutor deve sempre acreditar no que diz o emissor; que quem faz uma promessa não tem nunca o propósito de não cumpri-la, que quem pergunta está genuinamente interessado em saber a resposta, etc. O que ela denota é que, excetuados aqueles enunciados que pertencem a gêneros que têm por objetivo não dizer a verdade (por exemplo, piadas, histórias de pescador), o falante pretende que o destinatário sempre creia no que ele diz, mesmo que aquilo que ele expõe seja mentira. Isso se comprova com a impossibilidade de dizer um enunciado tal como "Ele foi um bom diretor, mas não creio que tenha sido um bom diretor". Com efeito, quando se diz "Ele foi um bom diretor", a inferência é a de que se está certo desse fato e, portanto, não posso estar certo e não estar certo do mesmo acontecimento.

Explora-se a máxima da qualidade com figuras, como, por exemplo, a metáfora e a ironia. Quando se afirma "Ele é um osso duro de roer", não se está afiançando que, de fato, ele é um osso duro de roer, mas ele é como um osso duro de roer. Portanto, é uma pessoa difícil. Na ironia, deve-se entender o que se diz pelo avesso.

A máxima da relação
Um princípio rege certos raciocínios aparentemente sem vínculo direto
O terceiro princípio que gere as inferências pragmáticas é a máxima da relação, que rege a coerência da troca verbal, o encadeamento dos assuntos, a maneira de mudar a matéria da conversação.

– Não comprei o presente da Maria Luiza.

– Há um shopping aqui perto.

Nesse exemplo, faz-se a inferência de que o primeiro falante está dizendo "Você pode indicar-me um lugar para comprar o presente da Maria Luiza?"; enquanto se infere da fala de seu interlocutor que o shopping está aberto.

Explora-se essa máxima nos eventos comunicativos em que há uma aparente ausência de coerência:

– João é uma pessoa perigosa, é extremamente falso.

– Onde você comprou esses brincos?

Na verdade, infere-se da segunda fala que o interlocutor está dizendo "Mudemos de assunto", seja, por exemplo, porque ele percebe que João está chegando, seja porque ele não quer falar do assunto.

É essa máxima que obriga à realização de determinados atos de fala em certas situações de comunicação: se alguém chega atrasado a um lugar, é preciso pedir desculpas aos presentes; se alguém diz que se tornou avó, é de bom tom perguntar sobre o recém-nascido.

A máxima da maneira
A forma como se enuncia também afeta o conteúdo de um enunciado
O quarto princípio para fazer inferência pragmática é a máxima de maneira que indica como se deve enunciar, obrigando a produzir enunciados claros, a codificar e a decodificar os significados contextualmente mais verossímeis. Viola-se essa máxima quando alguém, diante do conselho de que é bom deixar a bebida, responde que o ruim é não lembrar onde, pois a interpretação mais evidente desse ato de fala é "é bom abandonar o hábito de beber" e não "é bom ter bebida guardada".

A máxima de maneira explicita-se numa regra de economia: a formulação do que se quer dizer deve ser feita da maneira mais simples e direta. A frase "Só gosto de dois tipos de mulheres: as brasileiras e as estrangeiras" tem uma certa graça, porque, quando se diz "Só gosto de dois tipos de mulheres", infere-se que se fará um recorte na totalidade que se apresenta e não que se retomará a totalidade.

A máxima de maneira é uma exigência de honestidade, pois é ela que nos leva a crer, quando lemos um artigo científico, que as citações apresentadas pelo autor não são inventadas por ele e encontram-se nas páginas indicadas das obras mencionadas. Ela é que nos conduz a inferir, quando alguém diz "Gosto muito do filme Casablanca", que essa pessoa já assistiu à película mencionada.

Em termos gerais, é ela que acarreta a inferência de que alguém sabe do que está falando, quando afirma determinada coisa. Por outro lado, essa máxima pode conter uma demanda de neutralidade, que permite usar meios indiretos para falar. Por exemplo, dois amigos estão discutindo se devem viajar para o litoral num fim de semana prolongado ou ficar em São Paulo, por exemplo, e um deles diz: "As estradas estarão um inferno, o litoral estará superlotado, haverá fila para tudo, vai faltar água". Nesse caso, deve-se inferir que ele não quer viajar para o litoral.

A máxima de maneira é aquela concernente ao respeito a todas as regras da conversação, como, por exemplo, respeitar o turno, a vez de cada um falar. Por isso, quando alguém avança sobre o turno do outro, recebe uma reprimenda mais ou menos educada: "Por favor, fique quieto, pois não o interrompi enquanto você falava".


Disponível:http://revistalingua.uol.com.br/textos/101/a-arte-de-inferir-308270-1.asp

quarta-feira, 5 de março de 2014

Diferença entre Orações Coordenadas e Subordinadas

Fonte: https://www.facebook.com/gramaticaemquadrinhos

sexta-feira, 28 de fevereiro de 2014

OLIMPÍADA DE LÍNGUA PORTUGUESA


Inscrição de Professores

Sr(a) professor(a),

CLIQUE AQUI para fazer sua inscrição na 4ª edição da Olimpíada de Língua PortuguesaEscrevendo o Futuro.

Atenção: o Portal da Olimpíada exibirá a inscrição de todos os municípios e Estados brasileiros, mas não serão divulgados dados pessoais (como telefone e e-mail) do(a) professor(a) nem do(a) diretor(a). Para mais informações, acesse o Regulamento da 4ª edição.


Fonte: https://olimpiada.escrevendoofuturo.org.br/index_adesao_inscricao.php

terça-feira, 25 de fevereiro de 2014


Ideias de dinâmicas

1 – Ser fantástico

            a) Quem?
            b) De que é feito?
            c) Onde vive?
            d) Como se comunica?
            e) Como está?
            f) Como se relaciona com outros seres?
            g) Quais são suas contribuições para com o mundo?

            Faz-se essas perguntas. O aluno responde e dobra a folha, alternadamente, em forma de círculo. Depois os alunos leem em voz alta as estórias engraçadas e montam um texto utilizando-as.


2 – Completando a música
            Ouve-se uma determinada música e os alunos completam as lacunas (preposição, advérbio, adjetivo, ...)


3 – Trabalhando Charges
            Através de uma charge os alunos poderão dissertar, explicar, relatar em forma de texto o problema referido.


4 – Resumo de um artigo de revista
            Através do mesmo, o aluno cria um resumo colocando livremente seu estilo dentro do texto.


5 – Wrong and Right
            Escreve-se um verso da música em cada linha até formar a canção. Só que esses versos estão incompletos, certos e errados. A função dos alunos é, ao ouvirem a música, dizer se o verso está “right” ou “wrong” e fazer sua aposta. De modo que, se o mesmo acerta a aposta, ele ganha os pontos apostados, se não, ele os perde. Para fazer a correção troca-se os pares de alunos.


6 – Trava línguas
            Com ele, trabalha-se a fonética das palavras. E desenvolve a leitura.


7 – Acróstico
            Produção textual de um acróstico, levando um exemplo.


8 – Paródia
            Produção textual em cima de uma música original conhecida, depois são cantadas com os alunos.

9 – Maneiras de ser feliz
            Produção textual explorando a capacidade de criação dos alunos. Trbalhando verbos no imperativo ou no infinitivo.


10 – Teatro em texto e em cena
            Produção de uma peça teatral explorando os discursos. Escolhe a melhor peça e os alunos encenam.


11 – Estrangeirismo na cidade
            Trabalho de campo com os alunos sobre os estrangeirismos nos anúncios e lojas, através de registros.


12 – Erros de português em anúncios
            Vide ideia 11.


13 – Linguagem virtual
            Trabalho no laboratório de informática sobre a estrutura de linguagem utilizada em chats. Questões dos vocábulos ingleses, fonologia e comunicação.


14 – Qual o seu objetivo?
            Produção de um texto em que o aluno discorrerá sobre o que ele espera de determinada situação em que ele esteja: curso de graduação, conclusão de uma série, etc.


15 – Autoreflexão
            Discute e faz-se a interpretação.
                                Quando eu ouço – esqueço
Reconhecimento     Quando eu vejo – lembro
                                Quando eu faço – entendo


16 – Dito e não dito
            Descobrir quais palavras não são ditas dentro da música internacional.
            Tentativa de maior assimilação do listen na língua inglesa.


17 – Ditado e interpretação e música
            Deixar lacunas para que os alunos preencham a palavra em língua portuguesa que está faltando para completar a música. Depois peça aos alunos que façam uma interpretação.


18 – Produção de uma carta em inglês
            Observa-se o modelo e os alunos treinam seus conhecimentos de vocabulário.


19 – Revisão colaborativa de textos em inglês
            Consiste nos alunos fazerem um texto. Depois, em duplas, cada um acrescentar ou corrigir no do outro e entregar ao professor para que ele observe o rendimento.


20 – Prova objetiva
            Acerca de determinada matéria, cria conceitos para proposições verdadeiras ou falsas.


21 – Oficina de músicas em Língua Inglesa
Atividades garantindo o desenvolvimento do listen e speak através de músicas.


22 – História em quadrinhos
            Produção de um texto em quadrinhos, correlacionado ou não com uma música. A ideia é que o aluno produza e desenhe. (sugestão “Eduardo e Mônica”)


23 – Comics Clip
            Trabalho de montagem de um clipe de uma música em inglês utilizando recortes, desenhos, impressão, etc., para cada ideia das líricas.


24 – Our Father
            Declamar o “Pai nosso” em Língua Inglesa.


25 – Ditados e expressões populares em Língua Inglesa
            Trabalhar em forma de enumeração da 1ª coluna com a 2ª coluna, a fim de entenderem que do inglês para o português varia muito o contexto e o significado.


26 – O caso de Miguel
            Dinâmica para a prender ver o outro lado das coisas.


27 – Dinâmica para trabalhar pontuação
            Consiste em inteirar o aluno na questão de pontuação em L.Port., com criatividade.
            Também pode-se realizar uma apresentação, pelos alunos, caracterizando-os com o sinal de pontuação específico.


28 – Dinâmica para trabalhar enunciação
            Através do texto contendo os desvios da mensagem, os alunos aprendem que a enunciação é muito importante.


29 – Encenação do texto “Auto da barca do inferno”
            Dividem os personagens com os alunos. Eles interpretam, encenam e entendem a obra de Gil Vicente.


30 – Oficina de dissertação
            Conteúdo para trabalhar a produção textual da dissertação de vestibular.


31 – Todateen – Produção de textos
            Produção de seus 10 mandamentos.
            É dez...
            É um saco...
            Moram no meu coração...
            Batem um bolão...
            É todateen...
            É de morrer de rir...
            Já deu o que tinha que dar...
            Ele (a) arrasa quando...
            É da hora...
            Me tira do sério...
            ...


32 – Entrevista emotiva
            Trabalhar a subjetividade com os alunos através de perguntas.
            Gostaria de voltar a ser criança?
            Em que ocasião você teria dito “minha’lma é triste”?
            Que lembrança lhe dá vontade de dizer: Oh, que saudades que eu tenho
            Em sua infância você viu mais a cor do asfalto ou da grama?
            Ouviu mais buzinas ou canto de pássaros?
            Já tomou banho de chuva caminhando descalço na grama encharcada?
            Você já viu a constelação do Cruzeiro do Sul?


33 – Eduardo e Mônica
            Com a música os alunos montam um gibi da história e criam o perfil geral do casal.


34 – Loteria semântica
            Consiste em colocar duas palavras com a grafia que causa dúvida. O aluno pode optar pela palavra que ele julga correto, ou se for as duas, ele marca coluna do meio. Assim os alunos vão se familiarizando com novas palavras e seus significados.


35 – Termo identificador
            Você mostra os vários sentidos que o termo “cabeça” pode ter dentro da língua portuguesa. Ex.:
            O cabeça da turma. A cabeça do pé. Ele é muito cabeça, etc.
            Depois você pede aos alunos que escolham uma palavra e criem 10 exemplos , pelo menos, em cima dela. (pé, mão, pau, coração, braço)

            1 – A cabeça é a parte superior do corpo.
            2 – Toda gente o louva: é uma grande cabeça.
            3 – Sabia de cabeça todos os versos do poema.
            4 – Ele vinha à cabeça de todos os concorrentes.
            5 – Essa vila é a cabeça da comarca.
            6 – Pagaram dez reais por cabeça.
            7 – Feriu-se na cabeça do dedo.
            8 – O cabeça da conspiração foi aprisionado.
            9 – Isso não tem pé, nem cabeça.
            10 – Deu-lhe agora na cabeça fazer versos.
            11 – Cada cabeça, cada sentença.
            12 – Então, perdeu por completo a cabeça.


36 – Aquarela – música
            Pode-se trabalhar a imagem e pintura da canção distribuindo chamex branco para os alunos desenharem o que a música transmite a eles. Depois, eles poderão apresentar os desenhos e comentar sobre os mesmo.


37 – Olhos nos olhos
            Com uma música suave, em pares, os alunos se olham “olho no olho”, mudam de pares e fazem a mesma coisa. A intenção é explicar que o poema, para ser analisado, precisa ser profundamente refletido.


38 – Produção de texto (Autoretrato)
            Consiste em escrever um texto falando sobre si mesmo, explicando as qualidades, defeitos, hobbies, dificuldades, facilidades, estilo, comportamento, paixões, sonhos, propósito, aventuras, eu hoje, descobertas, amo, odeio, etc.


39 – Análise de propagandas
            Trabalhando estilística e semântica. Três detalhes a observar:
1)      Estrutura da cena (as partes da propaganda)
2)      Slogan (mensagem chave focada)
3)      Mensagem (o conteúdo que a propaganda transmite)


40 – Dinâmica do palito de fósforo
            Serve para apresentações. A pessoa acende o fósforo e se apresenta (da maneira que quiser) enquanto o fogo no palito estiver aceso.


41 – Produção de texto – 10 coisas que combinam comigo
            O aluno faz uma lista com as 10 informações, discute-se em sala e depois produzem o texto evidenciando a lista e as coisas que ele escolheu.


42 – Produção de texto – Fábula
            Escolhe-se um animal ou objeto, caracteriza-o com um nome. Fica em estilo de um texto narrativo. Técnica de formar um gibi.


43 – Jardim do coração
            Monta-se um jardim com flores faltando pétalas. Cada aluno ganha uma pétala e escreve algo relacionado ao que foi pedido. Em seguida, ao colocar a pétala no devido local, o aluno reflete sua reflexão.
            ─ O que é preciso para melhorar-me como ser humano?


44 – Estoura balão
            Dinâmica que serve para perguntas mais variadas. Consiste em tocar uma música e quando parar o aluno (2, no caso) vão correr em direção ao professor. Aquele que tocar primeiro em sua mão temo direito de resposta.


45 – A importância do trabalho em grupo
            Com uso de um giz risca-se um quadrado, onde são colocadas todas as pessoas presentes. Em seguida vai lançando balões para que elas fiquem batendo sem deixar cair e sem sair da marca limite. Como reflexão, falamos da união do trabalho coletivo.


46 – Boas vindas
            Cria-se um cartão, em branco, cada aluno escreve seu nome sobre ele, depois repartem e distribuem variadamente. A função e o propósito dessa dinâmica consiste no aluno escrever uma boa vinda ao colega (recebedor do cartão)


47 – Prendedor
            É repartido um prendedor a cada participante. Cada participante deve cuidar da guarda de seu objeto cruzando os dedos ou uma parte do corpo. No final, ganha aquele que estiver com o maior número de prendedor.
            Só vale pegar o prendedor do outro se o possuidor estiver com os dedos ou pernas descruzados.

            Pode-se realizar esta dinâmica proibindo as pessoas de cruzarem as pernas, braços, mãos e dedos, e não colocar as mãos no bolso. Caso façam isso, pode-se tomar o prendedor do participante que descumpriu as normas.


48 – O assassino
            Distribui-se um pedaço de papel aos participantes. Aquele que receber o papel com um “X” marcado é o assassino, que deverá piscar e matar todos da roda e não ser identificado. A pessoa que morre, grita “morri”.
            Nessa, creio que ainda coloca-se um delegado, ou policial para tentar prender o assassino.


49 – Esponjinha
            Reflexão do aprendizado.
            Utiliza-se uma bacia pequena com água e os seguintes objetos:
1)      Esponjinha ─ absorve para si e transmite
2)      Giz ─ absorve só para si, não transmite.
3)      Bolinha ─ molha, mas não absorve (o que não ouve)
4)      Copo ─ não absorve, apenas transmite.
Deixar esses materiais acima dispostos aos alunos sem dizer o que significam. Eles próprios escolhem o objeto que melhor se refere ao aprendizado. Em seguida o professor pode perguntar a cada um o porquê da escolha daquele objeto. Após as explicações o professor revela o sentido real dos objetos.


50 – Soletrando
            Diz-se alguma palavra. A pessoa repete e a soletra sucessivamente. Palavras em inglês ou em português.


51 – Jogo da memória
            Serve para fixar nomes e números em inglês (pronúncia) e a memorizar o visual.


52 – Algumas reflexões sobre o professor
            Tipos: através de gravuras

            Lê o conteúdo antes da aula começar;
            Fofoca com os outros antes da aula
            Não prepara o ambiente
            Chega atrasado
            Não conhece o aluno (você sabe o nome completo de seu aluno? Qual a sua realidade?)
            Não ouve o aluno
            Professor esquecido?


53 – Apaga a vela
            Esta é uma brincadeira realizada em festinhas. Acendem-se três velinhas e as coloca no chão.

Amarra-se um cordão a uma tampinha de refrigerante. Em seguida amarra-se o cordão na cintura de um participante. Este deve apagar a vela com a tampinha amarrada ao cordão. De certa forma fica-se rebolando pra apagar.

Fonte: Atividade cedida pelo professor Thiago, de São Gotardo