JOGOS MATEMÁTICOS
Professor(a),
As sugestões de jogos a seguir poderão ser construídos por você ou poderá dividir a turma em equipes e eles mesmos - os alunos - construí-los (alguns).
Abraços,
Profª. Coordenadora de Segmento Sônia Silveira
JOGO: BINGO DO SABER[1]
Resumo: O jogo é um
recurso que ensina, desenvolve e educa de forma prazerosa, provoca uma mudança
na postura do professor em relação ao que é ensinar matemática. Esperamos dar uma contribuição por entender que o uso de
jogos nas aulas é de fundamental importância para a aprendizagem.
NÚMERO DE JOGADORES:
2 por cartela (sugestão)
MATERIAL: Cartelas
numeradas contendo as respostas das perguntas chamadas no bingo.
OBJETIVOS: Propiciar
experimentos e descobertas de situações que envolvem a aritmética.
Compreender a estrutura
organizacional do Sistema de numeração decimal.
REGRAS:
1. Distribuir as
cartelas do bingo para os participantes;
2. Cada cartela
contém uma resposta de uma pergunta;
3. Ganha aquele que
primeiro completar sua cartela.
Perguntas do Bingo:
1- Qual é o maior
número com dois algarismos diferentes?
2- Qual é o menor
número com dois algarismos diferentes?
3- Qual é o único par
primo?
4- Qual é o maior
número impar de duas ordens diferentes?
5- Qual é o maior
número formado por dos algarismos?
6- Quantas ordens
formam uma classe?
7- Sou sucessor ímpar
de 17:
8- Uma hora tem 60
minutos. Quantos minutos têm um quarto de hora?
9- Sou o último
número formado por 1 algarismo:
10- Formo-me pela
metade de 80 mais a metade de quatro:
11- Estou entre 25 e
35 e meus dois algarismos são iguais:
12-Meu número
representa a quantidade de dias de uma semana:
13- Quando temos
duas classes, no máximo quantos algarismos temos?
14- Sou antecessor
par de 50:
15- Sou número
primo e antecessor de 19:
16- Sou formado por
2 algarismos. O algarismo das unidades é meia dúzia, e o algarismo das dezenas
é o primeiro número primo. Quem sou?
17- Numa classe em
que a quantidade de alunos é representada por três dezenas e nove unidades,
quantos alunos essa classe possui?
18- Um dia tem 24
horas. E a metade de um dia, quantas horas tem?
JOGO:
JOGO DA SOMA 11
Nº DE JOGADORES: 2
participantes
MATERIAL: Fichas
numeradas de 02 a 10
NOÇÕES E CONCEITOS
ENVOLVIDOS: Noções de adição e subtração e cálculo mental
OBJETIVOS:
Desenvolver noções de adição e subtração; Formular hipótese acerca da adição e subtração entre dois
números; Desenvolver habilidade de cálculo
mental.
DESENVOLVIMENTO:
1. Forme grupos de
02 alunos e distribua 02 (duas) cartas para cada aluno;
2. Na mesa, coloque
mais cinco cartas, todas com os números voltados para baixo;
3. Cada um pode
escolher uma carta da mesa e trocar por uma das suas, na sua vez de jogar;
4. O primeiro que
fizer 11 (onze) pontos com a soma das duas cartas vence o jogo.
JOGO:
CRUZ MÁGICA
ASSUNTO: Operações
com Números Naturais (adição e subtração)
Nº DE JOGADORES: 2
por cartela (sugestão)
REGRA: Distribuir
os números de 1 a 9, sem repetição, de modo que a soma das linhas horizontais e verticais deem o mesmo resultado. Encontre a solução
para as somas mágicas 23, 24, 25, 26 e 27
JOGO:
CATAVENTO
ASSUNTO: Operações
com Números Naturais (adição e subtração)
Nº DE JOGADORES: 2
por cartela (sugestão)
REGRA: Distribuir
os números de 1 a 8, sem repetição, de modo que a soma dos três números das
linhas horizontais e verticais apontadas pelas setas, dêem o mesmo resultado.
Encontre a solução
para as somas mágicas 13 e 14 e 15.
JOGO: CUBRA DOZE
Nº
DE JOGADORES: 2 participantes
MATERIAL:
Tabuleiro, 2 dados e 12 fichas
NOÇÕES
E CONCEITOS ENVOLVIDOS: Noções de operações
matemáticas e cálculo mental
OBJETIVOS:
Desenvolver noções de operações matemáticas; Desenvolver habilidade de cálculo
mental.
DESENVOLVIMENTO:
Cada jogador lança dois dados e cobre um dos números dos dados do modo mais
conveniente, através de opções matemáticas realizadas com estes números. Por
exemplo, se os números sorteados forem 3 e 2, você poderia cobrir o 5 (3 + 2)
ou o 1 (3 - 2), o
6
( 3 x 2 ), etc. Cada jogador deve combinar no início do jogo, quais as
operações que podem ser utilizadas e
anunciar, a cada jogada, que operação foi feita. Ganha o jogo, quem primeiro
preencher com fichas, todos os números do seu lado do tabuleiro.
JOGO: TABULEIRO ALGÉBRICO
ASSUNTO:
Expressões algébricas
NÚMERO
DE JOGADORES: no máximo 4 (quatro)
MATERIAL:
Um dado e 2 marcadores
OBJETIVO:
Desenvolver habilidade nas operações fundamentais.
REGRA:
Cada jogador lança o dado na sua vez. Em seguida, substitui o número que saiu
no dado na expressão algébrica da “casa”
onde se encontra seu marcador. Anda tantas casas quanto for o valor
calculado. O ganhador será o jogador que
primeiro completar duas voltas ao redor do tabuleiro.
[1] Fonte das sugestões de jogos: MENDES,I. A.; SÁ, P. F. de. Matemática
por atividades. Natal: Flecha do Tempo, 2006.